筆者にとって2014年末に反響が大きかったソシャゲの話題に「拡散性ミリオンアーサーのサービス終了」があります。

元ネタ

突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く
http://app.famitsu.com/20141226_479007/

ブラックボックス?

上記ファミ通様の記事によると「コアスタッフが抜けてしまったがゆえに、核となるプログラム部分がブラックボックスのようなもの」になってしまったということですが、そんなことってあり得るのでしょうか。

ネット上でのリアクション

あるある


ソースあるのに直せないとか
1から作り直そうとしたら想像以上に難易度高かったって
素人かよ


開発急ぐあまりちゃんと仕様書とか作ってねえんだろうなぁ


つまりこの会社のサービスは、1人の社員が辞めたり不慮の事故で長期入院とかしたら突然終了する可能性があるってことか。
なんでわざわざ言うの?馬鹿じゃないの?

私の見てきた現場

私の経験から言うと「こんなクソみたいなプログラムで動いていたの!?」っていうレベルのゲームは実在します。そして「誰か一人が抜けたら即、破たんする」というプロジェクトも実際に多いように見えます。

また「ソーシャルゲームに仕様書がない」とは言いません。
しかし、時間が勝負の世界です。
全力ダッシュしながら仕様を作っていく=仕様書が軽視されるプロジェクトは大変多いのではないかと感じます。

拡散性のリリース時期

「拡散性」のリリース時期について言及すると、ちょうどブラウザのソーシャルゲームからiOS/Androidアプリへの過渡期にリリースされたゲームだと思うのですが、拡散性を境にし、拡散性以前はCSSやJavaScriptなどのフロントエンドや主にPHPを使うサーバサイドが、以後はネイティブアプリ系の知識が求められるようになりました。

Webの技術をベースにしたフロントエンドエンジニアやサーバサイドエンジニアの仕事は「ソーシャルゲームの台頭」により大量の雇用を生みましたが、この時期に雇用されたエンジニアが十分な教育を受けずにただ目の前の仕事を片付けていく作業に忙殺されていたことは想像に難くありません。
そして、経験の浅いエンジニアがPHPの”ゆるーい”仕様に依存する”クソみたいなプログラム”を大量に生産してきたのでしょう。

私はこう思っています。

このような「ブラックボックス」は「天才が難解なプログラムで組み立てた」のではありません。
技術力がないエンジニアがグニャグニャな土台を作って、その上に運用という垢が積もってできたものです。それは、きっとブラックボックスなのではなく、単に「読むに堪えない」プログラムなのでしょう。

儲かるようにみえるからうちでもソシャゲを作ってみよう」とイージーに考える会社が増えています。

技術者サイドで見ると「バリバリの硬派なゲーム」を作ることを夢見てプログラマになったような技術者が、ゲーム性さから「面白味のないゲームをいやいや実装させられている」と感じ、次第に疲弊してしまうのでしょう。

一度動き出すと止まらない、終わりがないのがソーシャルゲームです。

ユーザに喜んでもらえるサービスを!

「拡散性」は常にAppStoreで上位に位置していたサービスですが、「拡散性」以後はパズドラや黒猫など良質でもっとリッチなサービスが立て続けににリリースされました。

拡散性は、いわゆる「カード系」で「ポチポチゲー」という古いゲームシステムで構成されており、パズドラのようなリッチなネイティブアプリと比べて新しさに欠け、飽きられるのも時間の問題だったのでしょう。
また、不具合も多く運営2015年09月09日:も相当なものだったと聞きます。

ソシャゲでは開発フェーズと運用フェーズで求められるものが全く違います
このような運営に対する不信は、運営会社が、運用フェーズで求められていることにしっかり目を向けていなかったからではないでしょうか。

何でもいいから、出せば売れるんでしょう」という発想でソシャゲにかかわる方がなんと多いものか。
それでは「ユーザさんに楽しんでもらえるサービス」を作ることは困難であると考えます。

開発陣も運営陣も楽しむことができるサービスが、結果的にユーザを巻き込んで盛り上がるのではないでしょうか。

この記事はtomita@atuwebがお届けしました。

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