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ガチャを回しやすいための施策を!

とあるiOS/Androidアプリとして展開していたソシャゲのお話です。

売り上げが振るわない、、、ということで簡単にできる施策をいくつか実施することになりました。
施策の1つに「上限を超えてガチャができるよにする」というものがあり、「チェックを1か所だけはずす」簡単な変更と思って対応したところ思わぬトラブルに。

そもそものこの施策を行う理由はこういったものです。

「課金版のガチャを回したいときにカードの所持数オーバーでエラー扱いになってしまったら、ユーザのやる気をそいでしまい課金をやめてしまうのではないか。」
「それならエラーになんかしないで、好きなだけガチャってもらったほうがいいよね!」

トラブルの内容

修正はほんの数分で完了しました。
開発環境にアップしカードが「40/40」でもガチャが引けることをチェックして修正完了の報告を上げます。

特に問題なく公開環境にも反映。
この対応は無事に完了したと思われました。

ところがしばらくしてからとんでもない内容のサポートがエスカレしてきました。

その内容は「カード画面が重くて動かない」というものです。

重たくなった理由

そのユーザのデータを見て驚いたのが、カードが「5000/40」ほどあり、所持数制限の値を大きく飛び超えていたということです。

なぜ、こんなに大量のカードを、、、
という理由は、もちろん私たちが施策として制限をはずしたためであり、この事態を想定できなかったのは運営陣の経験不足でした。

このケースはiOS/Androidアプリのお話なのですが、必要なデータはアプリで持っており、カードの表示やソートなどもアプリで行うという実装でした。
リリース前はせいぜい所持上限の倍程度の検証であり、その10倍を超える大量のデータを扱い、かなり大きな端末負荷がかかってしまっていたのです。

対応として、ユーザカードを手動で削除し、お詫びを配布しました。
また、結局ガチャの上限チェックは復活し、上限の値を変えることで落ち着きました。

教訓

  • カンスト値は意味があって設定されている
  • 簡単だと思える修正でも、一呼吸おいてどこかに影響がないかをチェックする
  • ユーザは思ったよりずっと私たちのゲームで遊んでくれている

備考

※カンスト~カウンターストップ(counter stop)

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