定期的に発生するソーシャルゲーム系のトラブルにもう疲れました、、、

スマホ版「パワプロ」がガチャで炎上 対象キャラ排出されず、お詫び配布もユーザーの怒り収まらず
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150704-00000032-it_nlab-sci

上記より抜粋

スマートフォン版「実況パワフルプロ野球」で、一部のガチャから対象キャラクターが排出されない不具合が見つかり炎上しています。KONAMI側は急きょ問題のガチャをゲームから削除し、ガチャを回したユーザーにはお詫びを配布すると発表。しかしユーザーの怒りは収まらず、ネットでは「詐欺じゃねえか」「金返せよ」など批判が噴出しています。

基本無料では厳しい状況になってきている

ブラウザやスマホはのゲームは「基本無料、アイテム課金」が主流であり、ユーザにとっては多くのゲームから自分好みのものが選べるという魅力的な市場が広がっています。

一方、開発元から考えると、当然全ユーザに課金してもらいたいわけで、無課金のユーザにどうやってコンテンツに魅力を感じてもらうか、課金してもらうかに心血を注いでいる状況のようです。
しかし、ゲーム総人口のうち、課金を行うユーザの割合は1割程度といわれていますので、いかにそれが厳しいかお分かりになると思います。

さらに現在は数年前から比較し、市場の状況は劇的に厳しくなったと言えると思います。
その理由は次の2点です。

  • 雨後の筍のように、たくさんの会社がどんどんゲームをリリースしてライバルが増えた
  • プラットフォームの進化によって高品質化が進み開発費が膨大になった

ビックタイトルがどんどんリリースされ、ユーザの目が肥えたことで中途半端なタイトルはまったく人が入らない現状があります。
また、開発費が高額になってしまったために、回収額の目標値も上がってしまっているのです。

収入の柱はやっぱりガチャ

一方、ソーシャルゲームの収益構造は、ほぼガチャに頼っていると言えるでしょう。
ゲームのメインループではほとんど課金コンテンツの消費が望めないことが多く、売り上げの目標はそのほとんどがガチャに頼るというゲームが少なくありません。

特に最近スタミナ消費型*1のコンテンツが目に見えて減っており、より一層ガチャに頼る構造になってきていると感じます。

また、定期的にユーザに課金をしてもらうには、新しいガチャを実施するのが手っ取り早く、新しいガチャを実施するには新しいイベントを組み立てて、イベントの中で使える能力をアピールすれば良い、という構造が完全に出来上がっています。

ガチャについても手を変え品を変え、そのガチャで得られるコンテンツの魅力をユーザにアピールし続けなければなりません。
ガチャだけで10種類以上もあり、何が何だか分からなくなってしまっているゲームも少なくありません。

イベント回数が増え、一つ一つのクオリティは下がる

ということで、イベントです。
イベントを回していかなければ、売り上げが上がりません。

何が何でも「とりあえずイベントが途切れない」ようにすることが、運用会社に課せられた条件(ノルマ?)として重くのしかかります。

しかしこれが、ソーシャルゲームでコンテンツのクオリティ低下を招いているのだと思いますね。
多分に主観や想像が入っていますが、もう、面白いか面白くないかなんてことは2の次だと、、、

スケジュールがタイトになれば、その分1コンテンツにかけられる時間は自ずと短くなります。
そんな中で、いったいどれだけのタイトルが、イベントのストックを持っているかは疑問でしょう。

同じようなゲームが乱立する今だからこそ、メインコンテンツそのものの面白さが重要ですし、実力があるタイトルであっても、タイトで乱暴な運営を続ければあっという間にユーザに見放されます。

開発元はそこをもっと真摯に考えて、「ユーザに楽しんでもらう」ことを考え直す必要があるのではないかな、と感じます。


※1
スタミナ
クエストなどメインコンテンツを実施するために消費される体力
時間で回復する

スタミナはスタミナで、問題がありました。
私も実際よく「スタミナだけ減ってクエストができない」といったサポートに長期間悩まされました。