公式サイト

Unite Tokyo 2018
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/index.html

2018年5月7, 8, 9に、東京・有楽町の東京国際フォーラムで開催されました。

公演について

Unite Tokyo 2018 公演一覧
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html

以下、私が特に興味を持った公演を Pickup いたします。

基調講演

内容

  • ProBuilder の統合について
  • ShaderGraphについて
  • Tiny Unity
    超軽量 Unity、コアサイズを小さくし端末不可を軽減
  • CAD ソフトとの連携
    CAD ソフトと連携して産業業分野でも活用できるように

資料

非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!

レベル:BEGINNER

内容

技術的なバックグラウンドがない人にとって、Unityでプロジェクトを進めているといろんな問題が起こりがちです。例えば、バージョン管理であったり、リアルタイムに変化させる仕組みであったり。自分のゲームをより良くするために、そしてあわよくば収益を得るためにはどうしたらいいのか?そんな悩みをUnityのServicesを使ってできる限り楽に解決しましょう!

次より引用
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html

感想

チームでの開発やゲームの解析、更には課金、広告についてのお話があります。
開発者にとってはライトな内容ですが、ゲームをリリースしてからのお話もあり参考になりますね。

これから Unity を触ってみたい方におすすめです。

資料

トヨタ自動車向け遠隔地3D車両情報共有システムにおけるPhotonご利用事例と最新情報ご紹介

レベル:BEGINNER

内容

マルチプレイを簡単に実現するPhotonネットワークエンジン。今年はゲーム分野外でのご利用事例として、トヨタ自動車様にて試行中のVRを利用した遠隔地3D車両情報共有システムにご採用いただいた件をご紹介いたします!また、2018年もPhotonには新しい製品が加わり、Uniteへお越しの皆様へ最新情報をお届けします!ますます強力なエンジンへと進化し続けるPhotonにご期待ください!!

次より引用
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html

感想

内容は「VR 空間に自動車を展示する」というものでした。

たとえば新車発表を行う場合、現地に実写を輸送する必要がありコストがかかりましたが、VR を利用することで輸送コストをカットできます。
時間も費用も、どちらもカットできるのですから大きいですよね。

「自動車と VR はとても相性が良い」ということで、トヨタさんでは今後 VR に力を入れていくようです。


また聞きですが「かなり面白かったー」とのこと。

資料

非公開公演のため、スライドはありません。

Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方

レベル:INTERMEDIATE

内容

Timelineはストーリーテリングの手段として一般的に使用されていますが、スクリプトの記述によって、さらに多様な場面での活用が可能です。本講演では、リアルタイムストラテジーゲーム用に機能拡張を行ったり、弾幕系シューティングのゲームデザインツールとして活用させたりといった、カットシーンのみに留まらない使用例をいくつかご紹介していきます。

次より引用
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html

感想

スクリプトによる Timeline のカスタム方法がメインです。
またカットシーンだけではなくて、レベルデザインのツールとしても活用で゙きることが紹介されており、「そんな使い方もあったのかー」と感じました。

Timeline は多少触れるようになっておくと良さそうです。

資料

そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説

レベル:INTERMEDIATE

内容

かつて人類を悩ませたアセットバンドル。悩みは今、過去のものになりました。Unity 2018.2 から実装された「Addressable Asset System」とリソースマネージャーを活用してゲーム開発からアセットのロード戦略までを楽しくスマートに解決しましょう。このセッションでは、ツールの使い方とプログラミング方法の両面から解説します。

次より引用
http://events.unity3d.jp/unitetokyo2018/session-lineup.html

感想

Unity の新機能 Addressable Asset System の紹介です。

  • 任意の名前で Asset をロードできる
  • Asset の配置先を自由に変更することができる
  • ロードの依存関係の処理

「Resources のシンプルさとアセットバンドルの自由度を実現」という一文が特徴を抑えていますね。

「縛りがきつい」とか「AssetBundle 辛いよねー」という声に応える機能ですね。
これで現場負担が減ることを祈ります。


既存プロジェクトで Addressable Asset System を利用するには移行作業が必要なようで、恩恵を受けることは難しそうです。

資料

スライド


とても詳しい記事が qiita にありました。

Addressable Assets Systemを完全に理解する
https://qiita.com/k7a/items/b4fd298bcb64dc968ad1

その他

後述するものは「ゴリゴリ書く実装者は目を押しておいたほうが良い感じ」のようです。

おわりに

公演には次の内容のものが散見されますね。

  • アニメーション
  • VR
  • CAD など産業分野での活用

Unity の新しい機能だけではなく、ゲーム以外のジャンルでもじんわり Unity が受け入れられてきていることを実感しました。


また、Unite のチケットは 「3DAYS(一般):29,900円」ですから、けっこうな額です。
しかし、参加者さんに伺うと「 ぜひ一度は会場へ行って、その熱気を感じるべき 」と語っておられました。

Unite は来年も、再来年も、まだまだ盛り上がりそうです !

Unityゲーム プログラミング・バイブル

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この記事の著者 Webrow (うぇぶろう)
Web アプリ開発、 Web 顧問 エンジニア、WordPress サポートいたします。